谁在场:Double Fine Production 的 Tim Schafer 因《猴岛》、《全速前进》和《冥界狂想曲》等经典游戏而闻名。他最近的作品包括 2005 年的《精神世界》和去年推出的重金属风格的《野蛮传奇》,后者广受好评。他在开发圈也以直言不讳的观点和幽默感而闻名。
谈话内容:作为一名资深开发者,谢弗谈到了 Double Fine Productions 的变化性质及其与发行商的关系。他的谈话主要集中在工作室从 AAA 级游戏转向规模更小、更易于管理的项目。这是由于《Brutal Legend》续集的取消,这让谢弗非常懊恼。他说:“显然,当 [发行商] 说这是一笔成交的交易时,交易就达成了,而且已经完成了。”
随后,工作室又分成了四个小团队,每个团队都致力于开发小型“独立风格”游戏,谢弗将其比作在公司内部举办独立游戏节。四个最佳项目被推荐给发行商,几个月内,四个项目全部签约,Double Fine Productions 首次成为一家多项目工作室。
虽然没有透露确切的发布日期,但谢弗暗示我们今年可能会看到一些游戏,既有零售版也有可下载版。他还提到了游戏玩法方面可能出现的情况,称拆分成几个小团队可以让工作室尝试不同的类型、授权和受众群体(例如儿童游戏),让他们“更有可能推出热门游戏”。许多参与《野蛮传奇》开发的工作人员正在领导新项目,其中两个项目将专注于复古和创新的新游戏机制。
谢弗还为新兴游戏工作室提供了一些建议,告诉他们如何创业、如何创造新创意以及如何与发行商打交道。“创办公司时,不要用自己的钱,要用别人的钱,”他说。“很多开发者都没有第二次机会。”他将开发者和发行商之间的关系比作“父母与孩子”,警告开发者可能会过于依赖发行商来赚钱。
谢弗还建议开发者在接受采访时注意自己对发行商的评价,他最近对 Activision 首席执行官鲍比·科蒂克 (Bobby Kotick) 的评论就是例证。他警告说,开发者经常会向那些与他们断绝关系的人推销游戏,并将这种体验比作《帝国反击战》中的场景,汉索罗突然发现自己在云城与达斯·维达共进午餐。
引言:“请记住,麦克风始终开着。”——谢弗在最近的采访中为开发人员提供建议。
要点:谢弗热衷于强调开发小游戏如何让工作室迸发出创造力,从而“减少妥协”。他还强调了货比三家寻找发行商并经常更换发行商的优点。这让工作室能够保留知识产权,并在受到合并、收购和其他“奇怪的事情”的破坏性影响之前退出,他说这些事情可能会发生在大型发行商身上。
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